martes, noviembre 28, 2006

TURNO DE MOVIMIENTO

EL PLAZO PARA ENTREGAR EL TURNO DE MOVIMIENTO ES EL JUEVES DIA 30 A LAS 23:00

jueves, noviembre 16, 2006

TABLA TURNO 3 FASE DE MOVIMIENTOS

Altos Elfos: no turno de economia

CV: Ciudad en 3w; ciudad en 7 w 12100-1000-1000=10100

Elfos Silvanos: Ciudad en 14ñ, ciudad en 16p; 10600-1000-1000=8600

Elfos Oscuros: ciudad en 15z; ciudad en 17u 11100-1000-1000=9100

Skavens: Castillo en 15f; ciudad en 18c 10700-2000-1000=7700

Enanos: no turno de economia

MAPA TURNO 3 FASE DE MOVIMIENTOS

martes, noviembre 14, 2006

TABLA INICIO TURNO 3 (REcorregida)




EL PLAZO PARA ENTREGAR LA FASE DE ECONOMIA TERMINA EL MIERCOLES 15 A LAS 24:00

Economia

Altos Elfos: 5600 + 4000 + 2x300 + 16x100 – 2500= 5600+4000+600+1600-2500-500= 8800-1000=7800 +1600= 9400

CV: 6200+4000+300+1300-2000+1000=10800+1300=12100

Silvanos: 6100+4000+600+1200-1500=10400-1000=8900+1200=10600

Oscuros: 6200+4000+900+1500-2000+500=11100-2000+500=9600+1500=11100

Skavens: 5500+4000+900+1400-1500=10300-1000=9300+1400=10700

Enanos: 6100+4000+600+1200-2000-1000=8900-1000=7900+1200=9100

Bienestar

Altos Elfos: 25+30-20=

CV: 20+20+20=60

Silvanos: 15+10-20=5+5=10

Oscuros: 20+30+20+5=

Skavens: 20+25+20+5=

Enanos: 15+20-20+5=

INICIO TURNO 3

sábado, noviembre 04, 2006

ULTIMAS NOTICIAS

Segun las ultimas informaciones los Altos Elfos se enfrentaron contra los ejercitos del Loto Rojo y pese a haber vencido en una escaramuza inicial, no pudieron evitar la conquista de su ciudad, que se saldo con una victoria decisiva.

Los Avanyirama's Elves tambien fueron derrotados por los Chetnciks de Radovan en una batalla campal, hubiendo vencido tambien en una escaramuza anterior.

Tambien se oyen rumores de tierras lejanas que hablan de una masacra de skavens a manos de un clan enano, que irrumpio en sus madrigueras aniquilandolos. (Hijos de puta resuena en la madriguera de los chetnicks de Radovan)

miércoles, noviembre 01, 2006

INVASIONES,DEFENSAS Y ESCARAMUZAS TURNO DOS

RECORDATORIO: A PARTIR DE ESTE TURNO CUANDO UN JUGADOR RECIBA UNA INVASION DEBERA COMUNICAR SI DEFIENDE O NO Y CON CUANTOS PUNTOS VA A DEFENDER ANTES DE JUGAR NINGUNA PARTIDA.

Enanos invaden Condes Vampiro (Tito el Bueno) en 4v con 1500 puntos

Altos Elfos y Elfos oscuros(Loto Rojo) escaramuza en 12r

Elfos Oscuros(Loto Rojo) invaden a la ciudad de Altos Elfos en 9q con 2000 puntos

Condes Vampiro (Tito el Bueno) y Elfos Oscuros escaramuza en 10x

Elfos Silvanos y Skavens (Chetnicks de Radovan) escaramuza en 17j

Skavens (Chetnicks de Radovan) invaden a Elfos Silvanos en 13j con 1000 puntos

martes, octubre 31, 2006

TABLA TURNO 2

MAPA TURNO 2

miércoles, octubre 25, 2006

TABLA RESUMEN DEL TURNO

INICIO DE TURNO
El árbitro calcula la nueva tesorería (CO’s) según los territorios, pueblos, castillos, ingresos aleatorios, ingresos por partidas ganadas y gastos del anterior turno como mantenimiento de tropas (incluidas tropas en alta mar) o pagos por partidas perdidas.


FASE DE ECONOMÍA
Cada jugador debe enviar al árbitro las “compras” (suma de todo esto inferior a la tesorería –CO– de cada jugador):
• Compras de pueblos (vigilar si es válida la compra en esa casilla)
• Mejoras de pueblos a castillos (sólo si P > (C+1)*3).
• Donar dinero a un jugador. Donar casilla a un jugador, si ese jugador tiene casilla adyacente a la que queremos dar.
• Abandonar casilla.
• Cambio de terreno.


FASE DE MOVIMIENTOS
El árbitro calcula la nueva Tesorería (CO’s) para cada jugador; esto define la Potencia Militar (PM). También se calcula el Poder (PO).
Cada jugador debe enviar al árbitro sus intenciones de movimientos. De una casilla a otra casilla. Desde pueblos y castillos se pueden lanzar barcos (3 casillas de mar más una) o flotas (recuerda que no resta PM pero sí PO y el siguiente turno habrá un gasto de 500CO’s por cada flota). Si el movimiento es una invasión (máximo = PO), debe decirse si se hace con 1.000, 1.500 ó 2.000 puntos. Recuerda que la suma de puntos de las invasiones debe ser inferior o igual a la Potencia Militar (PM). Recuerda el “uno a uno”: ni puedes declarar dos movimientos hacia una misma casilla, ni dos movimientos desde una misma casilla.

El árbitro recibe todas las fases de Movimientos, comprueba los datos (PM) y envía los conflictos a los jugadores. Estos pueden ser:
• Si entra en una casilla vacía y es el único jugador, no hay conflicto, casilla del jugador.
• Si entra en una casilla vacía pero hay más jugadores que lo han declarado, se juega una escaramuza.
• Si entra en una casilla de otro jugador, es una invasión.


FASE DE BATALLAS
Los jugadores deben notificar al árbitro y a sus oponentes cómo reaccionan ante las invasiones enemigas (dejan entrar, o bien se enfrentan con 1.000, 1.500 ó 2.000 puntos). Esto debe hacerse antes de jugar ninguna batalla.
Luego se juegan todas las batallas (se puede variar en +/- 500 puntos) y se envía un informe con el resultado al árbitro.

El árbitro junta todos los informes, los comprueba, y genera la documentación (mapa, variables) para el siguiente turno.

Inicio de turno 1





* la generacion aleatoria de recursos a sido de 2500 (2000+1x500)
**Aunue la PO seria de uno para agilizar el juego en este primer turno sera de tres.

ENANOS: naranja
ELFOS SILVANOS: verde
ALTOS ELFOS: azul
SKAVENS: purpura
ELFOS OSCUROS: rojo
CONDES VAMPIRO: morado

(la distribucion ha sido generada (con algunos peueños ajustes para que no hubiese dos naciones a menos de dos casillas de distancia) con tiradas aleatorias de dados)

MAPA

martes, octubre 24, 2006

NORMAS

La campaña la Guerra del Fin del Mundo se jugara con las reglas de la Cawa Basicas las Reglas De la Cawa Avanzadas: Bienestar, Defensa Heroica y Batalla en Construcciones.

Con las siguientes excepciones: el Poder (PO) se determina con el Numero de Teritorios (NT) partido por tres (en vez de por cinco).

Queda a discreccion de todos el decidir si las reglas especificas de cada raza se aplican tambien (en aquello que estas afecten).

Es obligatorio conocer las normas de la Cawa1: http://casal.upc.es/~namari06/cawa/