martes, noviembre 28, 2006
jueves, noviembre 16, 2006
TABLA TURNO 3 FASE DE MOVIMIENTOS
Altos Elfos: no turno de economia
CV: Ciudad en 3w; ciudad en 7 w 12100-1000-1000=10100
Elfos Silvanos: Ciudad en 14ñ, ciudad en 16p; 10600-1000-1000=8600
Elfos Oscuros: ciudad en 15z; ciudad en 17u 11100-1000-1000=9100
Skavens: Castillo en
Enanos: no turno de economia
martes, noviembre 14, 2006
TABLA INICIO TURNO 3 (REcorregida)
EL PLAZO PARA ENTREGAR LA FASE DE ECONOMIA TERMINA EL MIERCOLES 15 A LAS 24:00
Economia
Altos Elfos: 5600 + 4000 + 2x300 + 16x100 – 2500= 5600+4000+600+1600-2500-500= 8800-1000=7800 +1600= 9400
CV: 6200+4000+300+1300-2000+1000=10800+1300=12100
Silvanos: 6100+4000+600+1200-1500=10400-1000=8900+1200=10600
Oscuros: 6200+4000+900+1500-2000+500=11100-2000+500=9600+1500=11100
Skavens: 5500+4000+900+1400-1500=10300-1000=9300+1400=10700
Enanos: 6100+4000+600+1200-2000-1000=8900-1000=7900+1200=9100
Bienestar
Altos Elfos: 25+30-20=
CV: 20+20+20=60
Silvanos: 15+10-20=5+5=10
Oscuros: 20+30+20+5=
Skavens: 20+25+20+5=
Enanos: 15+20-20+5=
sábado, noviembre 04, 2006
ULTIMAS NOTICIAS
Los Avanyirama's Elves tambien fueron derrotados por los Chetnciks de Radovan en una batalla campal, hubiendo vencido tambien en una escaramuza anterior.
Tambien se oyen rumores de tierras lejanas que hablan de una masacra de skavens a manos de un clan enano, que irrumpio en sus madrigueras aniquilandolos. (Hijos de puta resuena en la madriguera de los chetnicks de Radovan)
miércoles, noviembre 01, 2006
INVASIONES,DEFENSAS Y ESCARAMUZAS TURNO DOS
Enanos invaden Condes Vampiro (Tito el Bueno) en 4v con 1500 puntos
Altos Elfos y Elfos oscuros(Loto Rojo) escaramuza en 12r
Elfos Oscuros(Loto Rojo) invaden a la ciudad de Altos Elfos en 9q con 2000 puntos
Condes Vampiro (Tito el Bueno) y Elfos Oscuros escaramuza en 10x
Elfos Silvanos y Skavens (Chetnicks de Radovan) escaramuza en 17j
Skavens (Chetnicks de Radovan) invaden a Elfos Silvanos en 13j con 1000 puntos
martes, octubre 31, 2006
miércoles, octubre 25, 2006
TABLA RESUMEN DEL TURNO
El árbitro calcula la nueva tesorería (CO’s) según los territorios, pueblos, castillos, ingresos aleatorios, ingresos por partidas ganadas y gastos del anterior turno como mantenimiento de tropas (incluidas tropas en alta mar) o pagos por partidas perdidas.
FASE DE ECONOMÍA
Cada jugador debe enviar al árbitro las “compras” (suma de todo esto inferior a la tesorería –CO– de cada jugador):
• Compras de pueblos (vigilar si es válida la compra en esa casilla)
• Mejoras de pueblos a castillos (sólo si P > (C+1)*3).
• Donar dinero a un jugador. Donar casilla a un jugador, si ese jugador tiene casilla adyacente a la que queremos dar.
• Abandonar casilla.
• Cambio de terreno.
FASE DE MOVIMIENTOS
El árbitro calcula la nueva Tesorería (CO’s) para cada jugador; esto define la Potencia Militar (PM). También se calcula el Poder (PO).
Cada jugador debe enviar al árbitro sus intenciones de movimientos. De una casilla a otra casilla. Desde pueblos y castillos se pueden lanzar barcos (3 casillas de mar más una) o flotas (recuerda que no resta PM pero sí PO y el siguiente turno habrá un gasto de 500CO’s por cada flota). Si el movimiento es una invasión (máximo = PO), debe decirse si se hace con 1.000, 1.500 ó 2.000 puntos. Recuerda que la suma de puntos de las invasiones debe ser inferior o igual a la Potencia Militar (PM). Recuerda el “uno a uno”: ni puedes declarar dos movimientos hacia una misma casilla, ni dos movimientos desde una misma casilla.
El árbitro recibe todas las fases de Movimientos, comprueba los datos (PM) y envía los conflictos a los jugadores. Estos pueden ser:
• Si entra en una casilla vacía y es el único jugador, no hay conflicto, casilla del jugador.
• Si entra en una casilla vacía pero hay más jugadores que lo han declarado, se juega una escaramuza.
• Si entra en una casilla de otro jugador, es una invasión.
FASE DE BATALLAS
Los jugadores deben notificar al árbitro y a sus oponentes cómo reaccionan ante las invasiones enemigas (dejan entrar, o bien se enfrentan con 1.000, 1.500 ó 2.000 puntos). Esto debe hacerse antes de jugar ninguna batalla.
Luego se juegan todas las batallas (se puede variar en +/- 500 puntos) y se envía un informe con el resultado al árbitro.
El árbitro junta todos los informes, los comprueba, y genera la documentación (mapa, variables) para el siguiente turno.
martes, octubre 24, 2006
NORMAS
Con las siguientes excepciones: el Poder (PO) se determina con el Numero de Teritorios (NT) partido por tres (en vez de por cinco).
Queda a discreccion de todos el decidir si las reglas especificas de cada raza se aplican tambien (en aquello que estas afecten).
Es obligatorio conocer las normas de la Cawa1: http://casal.upc.es/~namari06/cawa/